We use cookies - they help us provide you with a better online experience.
By using our website you accept that we may store and access cookies on your device.

Vroom, vroom: Matchmotorn!

Matchmotorn: det är mjukvaran som genererar alla matchhändelser rapporterade i en match, och således genererar det slutgiltiga resultatet. Över åren har den blivit en av de mest kritiserade (inte alltid konstruktivt) delarna av spelet.

De flesta av oss har säker fallit för frestelsen att gnälla på resultat genererat av denna mytomspunna matchmotor, men vet du verkligen hur den fungerar? Vad som finns i denna svarta låda?

I den här artikeln kommer vi att göra vårt bästa för att beskriva matchmotorns inre mekanismer! Och förhoppningsvis kommer du efter att ha läst den här artikeln ha en större förståelse för såväl oväntade motgångar, såväl som oväntade framgångar. Artikeln är alltså ett utmärkt sätt att ta ditt gnällande till en helt ny nivå; gnälla på ett mer informerat sätt!

Introduktion
När vi pratar om matchmotorn menar vi den delen av Hattricks kod som generar alla händelser i varje match, och på så sätt bestämmer slutresultatet.

Alla händelser är i någon form påverkad av slumpelement, för att de väljs genom en virtuell slumpmässig dragning. Detta betyder dock inte att resultatet i en match helt och hållet beror på slumpen, utan de beror också på på matchbetygen, spelarnas specialiteter, taktik. Varje dragning är viktad för/mot endera lag beroende på val av spelare, formation och managerns taktiska finess.

Ett exempel: vi upptäcker att lag RÖD har 70% chans att i en given match få en matchhändelse mot lag BLÅ. Detta kan likställas med en situation där vi lägger 70 röda bollar och 30 blå bollar i en hatt, och sedan slumpmässigt väljer bollar från hatten. Alltså, ju högre betyg du har relativt till din motståndare, ju fler virtuella bollar har du som matchmotorn kan dra från den virtuella hatten.

Det är viktigt att komma ihåg när vi diskuterar matchmotorn här i artikeln så är det baserat på vår aktuella förståelse för matchmotorn. En stor del av matchmotorns inre delar har blivit dissekerade under årens lopp, men det finns fortfarande många delar, många element som vi fortfarande har kvar att upptäcka*. Detta betyder att vi inte kan vara helt säkra på matchmotorns alla detaljer som redogörs i artikeln, men i det stora hela bör osäkerheten vara tillräckligt liten för att en artikel likt denna kan skrivas.

Matchmotorns struktur
I varje match genererar matchmotorn 15 "cykler"; de är inte jämnt utsprida över 90 minuter, så det kan vara relativt långa perioder utan någon cykel (eller tillhörande matchhändelse), och samtidigt kan många cykler inträffa på en väldigt kort period. Det är i mångt och mycket som att vänta på en buss, där det inte kommer någon på en halvtimme, och sedan tre på en gång. Detta förklarar när i en match tre mål inträffar på bara en minut - så bli inte förvånad om det händer dig!

Varje cykel är baserad på sex olika faser i denna ordning:

a, Specialhändelser (Special Events, SE)
b, Chans
c, Potentiellt en kontring - om en 'Chans' i fas 'b' missades
d, Gult kort/rött kort
e, Skada
f, Lag-förvirring

De tre första faserna är de enda som kan resultera i mål.

Specialhändelser
Specialhändelser är väl förklarade i HTs manual (kapitel 13). Därför kommer vi inte att gå in i allt för mycket detalj angående varje specialhändelse.

Specialhändelser är indelade i väderhändelser (antingen till följd av sol eller regn) och special-mål-händelser.

Väderhändelser kommer att påverka utvalda spelares bidrag till lagdelsbetygen, vilket i sin tur påverkar spelaren ifrågas stjärnbetyg.

Mål-händelser är chanser (som antingen kan resultera i mål, eller missas - men om missade kan de ej generera en kontring) genereras av antingen en eller två spelare, som en kombination av deras specialitet samt förmågor.

Chansen att generera en specialhändelse ska bero på bollinnehavet, i en linjär form**: till exempel, om du har 75% bollinnehav så ska du få, i genomsnitt, 75% av specialhändelserna, och motståndaren 25% - givet att båda lagen har samma typ av spelare kapabla att generera specialhändelser, och de spelar på en position där de kan generera en specialhändelse.

Målchansdistributionen
Ofta bara kallade chanser. De är de viktigaste händelserna i matcher, då det är de som genererar flest mål.

I nästan alla fall (undantaget långskott och direkta fasta situationer) så är inte de här chanserna beroende av en specifik spelares förmågor, utan lagdelsbetygen.

Chanserna delas upp i dels exklusiva chanser, dels i öppna chanser.

De exklusiva chanserna är fixerade. De är fem för varje lag och de kan antingen belönas laget ifråga, eller förkastas och inte ens rapporteras i matchrapporten.

Öppna chanser å andra sidan, av vilka det är totalt fem, spelas alltid ut av laget som får chansen (men rapporteras inte alltid i matchrapporten).

Av den här anledningen så har vi minst 5 chanser i en match, och max 15. Viktigt att understryka, dock, att inte alla chanser som inträffar i en match rapporteras i matchrapporten.

När matchmotorn väljer vem som ska bli belönad med en chans används den här formeln:

sannolikhet(chans vunnen av lag A) = Mittfält_A^3 / (Mittfält_A^3 + Mittfält_B^3)

Med mittfältet uttryckt i Hastats (hattar).

Om du har enastående (låg) mittfält (26 hattar) och din motståndare ypperlig (mkt låg) kommer du ha 65% chans att vinna chanserna, och din motståndare 35%.

Efter att ett lag är belönat med en öppen chans, så spelas den. Såhär spelas chansen ut:

Matchmotorn väljer först var chansen kommer att inträffa:

- På kanten (50%, 25% högerkant, 25% vänsterkant)
- Mitten (35%)
- Indirekt frispark (5%)
- Direkt frispark eller straff (10%)

Icke fasta situationer kan sedan bli konverterade till ett långskott om du har valt långskottstaktiken (och ibland även utan att du gjort det, då chanser kan konverteras ändå, och de kallas då ofta spontana långskott). Det kan också bli flyttat till kanten eller mitten (från mitten/kanten) om du använder taktiken APK/AIM. Notera att det är taktiknivån som bestämmer chansen för att få en chans konverterad.

Chansen bedöms sedan. Matchmotorn beräknar om chansen kommer att resultera i ett mål, eller om den kommer att missas.

För att beräkna det så jämför matchmotorn lagdelsbetyg (igen i hattar); ditt anfallsbetyg mot motståndarens försvarsbetyg (till exempel ditt högra kantanfall mot motståndarens vänstra kantförsvar).

Formeln som matchmotorn använder bedöms vara enligt följande:

Sannolikhet(mål) = 0,74*anfall^3/(0,74*anfall^3+försvar^3)

Det innebär att om jämfört anfall och försvar ligger på samma nivå så kommer du i genomsnitt att ha 42.5% chans att konvertera chansen till ett mål.

Jämförelsen när det kommer till direkta fasta situationer samt långskott är inte gjord beroende på lagets lagdelsbetyg utan istället för två utvalda spelare: spelaren som skjuter, samt motståndarens målvakt.

Kontring
När du missar en normal chans, kan motståndarna få en kontring. Chansen att få en kontring ökar ju högre kontringsbetyg laget ifråga har. Men ibland genereras kontringar även utan att taktiken kontring har valts, de kallas då ofta spontana kontringar***.

En genererad kontring kan möta samma öde som en vanlig chans(förutom att det inte kan bli en straff), så matchmotorn kollar först var chansen kommer att inträffa, och sedan om det blir mål eller ej.

Kort, skador, förvirring
Efter de första tre faserna spelar matchmotorn ut chanserna för spelare (förutom målvakt) att tilldelas ett gult eller rött kort (beroende på spelarens personliga egenskaper), en skada (spontan skada, eller beroende på motståndarens spelares kapning), eller förvirring om du spelar med en formation med för låg formationsvana (under fenomenal), eller rutincheck i slutet av cup-/kval-match (eller officiell U20-/LL-match)

Tillbakadragning
Tillbakadragning sker efter mål som gör att laget tar minst en tvåmålsledning. Chansen för tillbakadragning ökar ju mer man leder: 20% chans att tillbakadragning inträffar när man tar ledningen med två mål, 40% chans vid tremålsledning, 60 % chans vis fyramålsledning..., 100% chans när man tar en sexmålsledning.

Uttröttning och förändring av betyg
Det är viktigt att notera att dina betyg, som bestämmer dina chanser till att få en öppen chans eller att konvertera en chans till mål, inte är fixerade, utan ändras under matchens gång. Även i matcher utan skador, byten, underskattning, tillbakadragning, eller spelare som får rött kort eller drabbas av väderhändelse - så förändras matchbetygen till följd av spelarnas trytande ork, och således trytande prestation. I matchrapporten kan du under uppställningstabben (bredvid betygstabben) se hur specifika spelares prestation förändras under en match. Och kikar du i till exempel den 90e minuten så kan du se hur bra kondition specifika spelare har (på ett precist sätt kunna uppskatta undernivå på kondition):

0-29%: Katastrofal
30-39%: Usel
40-49%: Dålig
50-59%: Hyfsad
60-69%: Bra
70-79%: Ypperlig
80-89%: Enastående
90-100%: Fenomenal
100%: Unik


När du kollar på en match, kolla då inte bara på de slutgiltiga genomsnittliga betygen som du ser i matchrapporten, utan klicka på 'betygstabben' och kika på hur betygen ändras under matchens gång.

Slutsats
Det finns saker i den svarta låda som i vardagstal går under namnet matchmotorn som vi fortfarande inte vet, eller är osäkra på. Hela tiden görs undersökningar av drivna individer och hela tiden kommer det fram ny, intressant fakta och underlag för diskussion. Med detta sagt så hoppas jag innerligt att du som läsare genom artikeln har fått en djupare förståelse för matchmotorn; en kunskap som kommer att kunna ge dig den extra knuffen i rätt riktning, mot ditt mål (vad målet med ditt spelande än må vara)!

* Ett exempel på en sak som saknar tillfredsställande förklaring för tillfället är en studie angående oförutsägbar-SEn. Matchhändelse X06, X08 samt X09 verkar fördelas nära på 50/50 mellan yttrar och anfallare. Matchhändelse X05 däremot verkar oftare avslutas av yttrar (34 gånger av 53). Om vi antar att fördelningen av X05 är 50/50, då är sannolikheten för 34 eller fler för ytter eller anfallare bara 2.67%. Studiens data finner du här, (https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AgRrtBrmN4fNdHh0REpIOGdkaEg1MWxFSzZqc3JQM2c&usp=drive_web#gid=0)

** En bugg fixades relativt nyligen angående specialhändelser ((16677222.10)). Innan åtgärden så var det tydligt att fördelningen av nick-SE inte berodde linjärt på bollinnehavet, (16475017.1), (16475017.66). Nu menar dock HT* att detta ska vara åtgärdat, men det är för tidigt att säga om så faktiskt är fallet.

*** En spontankontring kan, likt en vanlig chans, till exempel förflyttas med taktiken APK/AIM. Se den här matchen för ett exempel, (497235434).

2014-10-05 10:05:53, 4505 views

Link directly to this article (HT-ML, for the forum): [ArticleID=18280]

 
Server 070